Entidad (NPCs y personajes)
Más...
#include <entity.h>
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| Entity (unsigned int id) |
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void | update () |
| Actualiza cada uno de los componentes de la entidad. Más...
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bool | is_alive () |
| Indica si la entidad continuara activa luego del ultimo clean. Más...
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void | kill () |
| Indica que la entidad debe ser limpiada en el proximo clean. Más...
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template<class T > |
bool | has_component () const |
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template<class T , typename... TArgs> |
T & | add_component (TArgs &&... mArgs) |
| Agrega una componente a la entidad. Más...
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template<class T > |
void | del_component () |
| Borra una componente de la entidad. Más...
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template<class T > |
T & | get_component () const |
| Devuelve una componente. Más...
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Entidad (NPCs y personajes)
◆ add_component()
template<class T , typename... TArgs>
T& Entity::add_component |
( |
TArgs &&... |
mArgs | ) |
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inline |
Agrega una componente a la entidad.
- Parámetros del template
-
T | Clase del componente a agregar. |
TArgs | Argumentos del constructor de la componente. |
- Parámetros
-
- Devuelve
- T&
◆ del_component()
template<class T >
void Entity::del_component |
( |
| ) |
|
|
inline |
Borra una componente de la entidad.
- Parámetros del template
-
T | Clase de la componente a borrar. |
◆ get_component()
template<class T >
T& Entity::get_component |
( |
| ) |
const |
|
inline |
Devuelve una componente.
- Parámetros del template
-
T | Clase de la componente que se desea obtener. |
- Devuelve
- T& Componente.
◆ is_alive()
bool Entity::is_alive |
( |
| ) |
|
Indica si la entidad continuara activa luego del ultimo clean.
- Devuelve
- true si continuara activa.
-
false si no continuara activa.
◆ kill()
Indica que la entidad debe ser limpiada en el proximo clean.
◆ update()
Actualiza cada uno de los componentes de la entidad.
La documentación para esta clase fue generada a partir de los siguientes ficheros:
- /home/nicolas/Taller/TP FINAL - ARGENTUM/repo/client/engine/ECS/entity.h
- /home/nicolas/Taller/TP FINAL - ARGENTUM/repo/client/engine/ECS/entity.cpp